Architectural space is a mediator of living !

 

 

* 본 연재는 한양대 건축디자인, 연세대 영화비평스쿨 강의록에서 발췌 구성 하였습니다.

 

소설 속 한구절의 어귀가 감동을 주듯,

공간 속 한순간의 체험 또한

우리에게는 잊지 못할 평생의 감동을 줍니다.

     

왜 일까요!

     

무형의 건축공간이

삶과의 상호작용을 통해 우리에게

유형의 콘텐츠로 친근하게 다가오기 때문입니다.

     

이처럼 건축공간은

우리의 삶에 어느 곳에서든지

영화나 게임처럼 상상력을 키워주고,

삶의 편안함을 가꾸어주는

생생한 콘텐츠로 살아 있습니다.

     

본 연재는

건축공간을 우리 삶의 인터렉티브 콘텐츠로

바라보는 시각을 담고 있습니다.

그 시각은 호이징어의 ‘호모루덴스’와 같은 유연한 인문적 통찰

에드워드 T 홀의 ‘프락시믹스’와 같은 보편적 경험의 축적

BIM(Building Information Modeling), VR(Virtual Reality)같은 최신기술을 포함한 소위, 통섭의 형태를 띨 것입니다.

     

그럼 이제부터

실제의 공간과 영화 속의 공간 등에 숨어 있는 건축 디자인을 통해서

공간에 응고된 음악과 같은 !

공간에 응고된 이야기와 같은 !

건축 콘텐츠의 다양한 모습을

함께 찾아보도록 하겠습니다.

 

제1편 :
전시장은 움직이지 않는다.

 

# 전시장 스케치

     

사람이 많이 몰리는 전시회의 특성은 무엇일까?

우리는 어떤 경험을 했을 때 전시회를 다른 사람에게 소개하는가?

전시장은 어떠한 장치로 사람들을 끌어 모으는가?

     

우연한 기회에 전시기획을 하게 되었다. 누군가 물었다. “전시기획을 하면서 가장 큰 바람은?” 이렇게 대답했다. “그 전시에 가봤더니 정말 좋던데, 너도 꼭 가봐...” 이 말을 듣는 전시기획을 하고 싶다고...

     

이런 전시를 만들기 위해서 건축가는 어떤 생각을 할까?

     

     

# 짧은 카니발 만들기, 전시의 성공핵심요인

 

 

[사진 : 리움 미술관]

 전시는 일종의 짧은 카니발이다. 몇 시간동안 특정한 주제를 두고 완전한 몰입의 상태를 경험하는 점이 카니발과 매우 유사하다. 최고의 카니발이 강렬한 콘텐츠로 사람을 끌어 모으듯, 최고의 전시 또한 콘텐츠는 성공에 밀접하게 연관된다. 전시 산업은 초기자본 투입이 많으며 이후 상당한 기간에 걸쳐 이익을 회수되는 이른바 B.P.(Breaking Point)의 발생이 늦은 테마환경산업이다. 또한 전시물과 어우러진 환경 그 자체가 상품이 되므로 상품을 움직일 수 없다는 제한도 있다. 이와 비슷한 구조의 산업을 살펴본다.

 

우선, 장치어업! 이는 고기떼의 길목에 그물을 장치를 한 후 기다렸다가 고기를 모아 포획한다. 여기서 사업의 핵심성공요인은 길목을 노린다는 것 이다. 이는 무엇을 의미 하는 걸까? 아마도 고기의 습성을 제대로 파악하고 또한 그 습성과 환경이 어떠한 관계를 맺고 있는 가를 바로 알아 그 길목을 정확히 지키고 서 있다는 의미가 아닐까? 고기가 노니는 곳은 대체로 일정하게 정해져 있기 때문이다.

 


 

[사진 : 에버랜드]

 한편 테마파크! 이는 초기투자비가 엄청난 환경장치산업이다. 이 사업의 성패는 방문객이 얼마나 다시 지속적으로 찾아오는가를 의미하는 ‘재방문력’의 강도에 달려있다. 헌데, 재방문력이란 것은 대체로 강렬한 테마의 체험 후 축적된 기억을 기반으로  형성된 욕구이다. 따라서 이러한 기억을 형성하는데 가장 큰 영향을 끼치는 ‘테마’, 다시 말해 내용의 완성도가 매우 중요한 핵심성공요인이 된다.

 

 이들 요인들은 전시산업이 움직이지 않는 테마환경상품이기 때문에 부각된다. 또한, 다른 유사테마환경산업에 적용 될 수 있는 성공의 핵심법칙이다. 다만, 전시는 대체로 짧은 시간동안 운용되는 일시적 테마환경이므로, 성공요인이 재 방문력 보다는 “초도 방문을 얼마나 효과적으로 유발하며, 또 다른 초도 방문효과를 어떻게 창출하는가?” 가에 더 큰 중요도가 있을 뿐이다. 자! 그럼 어떻게 초도방문욕구를 불러일으켜 “그 전시장에 가고 싶게 할 까?” 그 해답은 바로 인간의 본성을 환경의 속성과 연관해서 이해하는데 있다.

     

# 호모커뮤니케이터, 전시장을 찾는 이유

 

 인간은 몸과 마음으로 이루어진 유기체이다. 굳이 구분하자면, 전시산업은 이 둘 중에 아무래도 마음의 속성과 더욱 연관이 있어 보인다. 전시장의 상품인 ‘테마환경’의 본질은 따지고 보면 대체로 인간 마음을 만족 시켜주는 것이기 때문이다. 바로 이러한 만족의 욕구를 불러 일으켜야 한다. 전시산업의 성공을 위해서 반드시 알아야 두어야 할 인간의 본성에는 어떤 것들이 있을까? 인문학자들의 견해를 참고해 보자.

 

 아리스토텔레스는 시학에서 인간은 ‘이야기 하고픈 욕망을 가진 존재’라 하여 인간을 커뮤니케이션 하는 존재로 파악하였다. 마슬로우는 인간의 욕구를 5단계로 구분한 뒤, 이들의 욕구는 단계별로 충족되며 가장 최상위의 욕구를 자아실현의 욕구라 하였다. 이 최상위의 욕구는 문화적 욕구이다. 이는 호이징어가 말한 ‘호모루덴스’와 관련이 깊다. 그는 인간의 본성을 놀이하는 자로 보고 이를 일컬어 ‘호모루덴스’라 하였다. 이 연구를 발전하여, 로제카이유와는 인간의 놀이를 ‘아곤(경쟁),알레아(운), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)’의 4가지 형태로 세분하였는데, 이들 중 아곤과 미미크리는 전시장에서 흔히 볼 수 있는 놀이의 형식이다. 예를 들어, 전시장에서는 각각의 업체들이 서로 자사의 제품을 소개하기 위해서 경쟁을 한다(아곤). 또한, 전시장에서는 일상을 잠시 잊고 그저 정보의 바다를 항해하는 일종의 항해사가 된다(미미크리). 물론 경품행사나 체험 등을 통해서 알레아와 일링크스를 교감하기도 한다. 이러한 인터렉션이 바로 전시장의 핵심이다.

 

 이처럼 공간을 매개로한 인터렉션이 전시장을 일종의 카니발로 변모하게끔 하는 것이다. 바로 그 인터렉션의 순간이 전시와 인간이 형이상학적으로 만나는 포인트이다. 그 순간의 감동을 통해서 뚜렷한 존재감을 느끼게 하는 것이다. 그리고, 그 감동은 향수가 되어 다시 오게 하거나 다른 이 에게 전시를 소개시켜주게끔 하는 원동력이 된다. 이제, 호이징어의 번뜩이는 발상을 빌어 신조어를 하나 만들어 보자. 전시장을 찾는 이, ‘호모커뮤니케이터’ 쯤이 적당할까?

     

# 건축공간, 체험의 매개체

 

 전시장의 주요 거래 품목과 방문목적은 단연코 비즈니스 또는 정보취득이다. 하지만 요즘의 전시형태와 전시장을 보면, 교류품목이 물질 뿐 만은 아닌 것이 확실하다. 예를 들어보자, 우리나라 전시의 한 획을 그었던 ‘인체의 신비전’,‘르느와르전’ 등 요즘의 전시장은 인간이 본질적으로 존재의 기쁨을 교류하고자 하는 ‘호모커뮤니케이터’이었음을 분명히 보여주고 있다. 앞으로의 21세기 전시장에는 이런 존재감을 주고받는 기능을 더욱 확연하게 드러낼 것이다. 공간을 매개로 한 커뮤니케이션을 통한 존재의 확인! 그것은 거부하기 힘든 인간의 본성이기 때문이다.

전시장은 움직이지 않는다. 다만 불러일으키고 이를 수용할 뿐이다.

존재의 기쁨을...

* '제1편: 전시장은 움직이지 않는다.'는 2004년 국제전시신문에 기고된 칼럼에서 발췌하였습니다.

 

다음 편 '제 2편 기묘한 방, 노래방의 숨겨진 비밀'도 많은 관심 부탁드립니다.


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  1. 이재범 2015.03.11 19:22 신고

    와... 대단한 글입니다..



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